• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: урок (список заголовков)
06:01 

Жажду помощи

Лосось-Мастер
Да
Есть проект с друзьями по поводу мультика, конечно же))
Можете посоветовать хорошую программу для этого? С адоб-флеш уже очень давно у нас не сложилось, но хотелось бы что-то с простым интерфейсом, чтобы было удобно работать. Такой активный таракан как я может клепать очень много кадров за день, но хотелось бы, чтобы можно было вставлять бэкграунд, рисованный в фотошопе. И чтобы с покраской было не очень сложно и сохранять можно было так, чтобы можно было сделать видео-ролик и отдельно вставлять куски видео. С комментариями авторов. Видела очень много хороших работ у вас здесь и надеюсь на вашу помощь))

@темы: Инструменты, Ссылки, Урок

17:58 

видеоуроки flash от Nightwayfarer

Animation
Движение - жизнь
Эти видеоуроки сделал очень талантливый и креативный парень из Эстонии, Дима Меньшиков, известный как Nightwayfarer, который рисует свои мультфильмы и сам до всего дошел.

Публикую с его разрешения, получайте удовольствие, потому как эти уроки смотреть очень весело)

зы - его канал на ютебэ http://www.youtube.com/zenightwayfarer и его сайт http://www.school-13.ru/

Видео чет не вставляется, посему щелкаем по ссылкам

1) youtu.be/Qtj5wNbNjFE
2) youtu.be/OTyl1UjJyFI
3) youtu.be/E4zRiuoikx0
4) youtu.be/eh5aAgl4iSI
5) youtu.be/qZ3mtsPuNmY
6) youtu.be/NJK-fVS4VL8

@темы: Урок, Ссылки

15:07 

Лекция по анимации.

[The body is with the king, but the king is not with the body]
Думаю, здесь это по теме:

СЕГОДНЯ!

В Москве, в 20.00, ЛЕКЦИЯ ПО АНИМАЦИИ.
Ведет: Алекса́ндр Никола́евич До́рогов — российско-американский аниматор (мультипликатор), педагог. В 1990 году был приглашен на студию Walt Disney Feature Animation (Флорида) в должность ведущего аниматора.

ФИЛЬМОГРАФИЯ:

Мультипликатор (советский период)

* 1982 — «Веселая карусель», выпуск 12
* 1982 — «Волшебное лекарство»
* 1982 — «Приключения волшебного глобуса»
* 1983 — «Замок лгунов»
* 1983 — «Лев и Бык»
* 1983 — «Наваждение Родамуса Кверка»
* 1984 — «Горшочек каши»
* 1984 — «На задней парте», выпуск 3
* 1984 — «Ну, погоди!», выпуск 14
* 1985 — «Дереза»
* 1985 — «Королевский бутерброд»
* 1985 — «Мистер Уксус и миссис Уксус»
* 1985 — «Мы с Шерлоком Холмсом»
* 1985 — «На задней парте», выпуск 4
* 1985 — «Ну, погоди!», выпуск 15
* 1985 — «Мальчик как мальчик»
* 1986 — «Приключения пингвиненка Лоло», фильм 1
* 1986 — «Ну, погоди!», выпуск 16
* 1987 — «Богатырская каша»
* 1987 — «Приключения пингвиненка Лоло», фильм 2
* 1987 — «Приключения пингвиненка Лоло», фильм 3
* 1988 — «Доверчивый дракон»
* 1988 — «Заяц, который любил давать советы»
* 1988 — «Котенок с улицы Лизюкова»
* 1988 — «Медвежуть»
* 1988 — «Случай с бегемотом»
* 1988 — «Потерялась птица в небе»
* 1989 — «Всех поймал»
* 1989 — «Два богатыря»
* 1989 — «Озеро на дне моря»
* 1989 — «Композиция на тему. Рыжик»
* 1990 — «Веселая карусель», выпуск 20
* 1990 — «Веселая карусель», выпуск 21

Аниматор (американский период)

* 1992 — «Снежная королева»
* 1994 — «Король Лев»
* 1995 — «Покахонтас»
* 1996 — «Горбун из Нотр-Дама»
* 1998 — «Мулан» (аниматор Императора и Ли Шена)
* 1999 — «Фантазия-2000»
* 2002 — «Лило и Стич» (аниматор Стича)
* 2003 — «Братец медвежонок» (аниматор Кода)

БЕСПЛАТНО.

www.lookatme.ru/cities/moscow/events/123661

Записываться тут : www.screamschool.ru/masterclasses/m/?id=192

ОГРАНИЧЕНИЕ: 90 человек

@темы: Ссылки, Урок

12:21 

Рисование человека.

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.
Здесь немного о теле и двух способах его рисоания, используемых мной...

+глаза по просьбе гостя.

Я не буду распространяться много на эту тему, поскольку существует множество литературы и мануалов более талантливых и опытных художников, нежели я... могу посоветовать вам покопаться на девиант-арте - там много пособий для начинающих и примеров...

Способ 1. Кукольное тело.

Способ 2. Чиби.

@темы: Урок

13:21 

Цветные валики

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.
Очень я люблю это дело – цветные валики рисовать. )
Система их создания проста, а результат – очень красив. Они прекрасно подходят как для создания баннеров и автар, так и для рисования мультиков… К примеру, если вы таким способом представите зрителю название своего произведения – он будет приятно удивлен. Или, может, вам захочется создать какую-то волшебную шкатулку… Я не знаю. Во всяком случае, делюсь идеей.
А делаем, собственно, вот это:



Заранее извиняюсь, что ошибка в надписи... у меня с англ не то, чтобы плохо, но и не хорошо. >_<
Поздно заметил, а исходник не сохранил...

читать дальше

@темы: Урок

09:04 

Работа с векторами и не только в Photoshop CS3 (продолжение))

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.
Хотя, в общем-то, здесь вектора я уже почти не использую...
Частично идея сознания нового первого плана взятя из урока омбре Создадим траву (№1)

читать дальше

@темы: Урок

17:48 

Создадим траву (№1)

омбре
Без ошибок живет только боль
Урок в CorelDraw
Господь Бог обзавидуется.
Но сначала шпаргалка
Горячие клавиши выравнивающие объекты относительно друг друга.
читать дальше

Элементарная травка. Урок, на основе которого вы сможете усовершенствовать ее до произведения искусства.

Например, нам надо получить бордюр в виде травы и сделать его подвижным, получив 3 кадра.



Все три кадра отличаются изменением положения травы и восходящей зарей.

читать дальше

@темы: Урок

13:43 

CorelDraw введение и ознакомление

омбре
Без ошибок живет только боль
Во-первых, хочу сразу сказать - я не ставлю перед собой задачу подробного описания программы, для этого существует море литературы. Но пробегусь по общему виду программы и ее назначения.

Эта программа наиболее проста и удобна именно для новичков. Инструменты и действия с ними интуитивно понятны. Надо только немного напрячь воображение, смекалку и память. Я не художник (о чем жалею!), но по профессии технический дизайнер, а поэтому большинство советов будет именно из практики технаря.
Итак о возможностях КД (CorelDraw) я писала в комментариях предыдущего поста. Теперь рассмотрим интерфейс - для тех, кто не знаком с программой вообще.
читать дальше

@темы: Статья, Урок

17:53 

Небольшая статья о композиции и передачи движения.

оптимистичный человек-павук, которого даже человек-тапог не пугает!
Весьма кратко - писалась по просьбам пч, потому если что непонятно, спрашивайте, я поясню.

Основная ее тема как правильно разместить предмет на плоскости. так как обычно этому учат на абстрактных композициях, то здесь идет упор на них. в конце статьи более понятные вещи. надеюсь будет полезно хоть кому то.
Виды композиций
Примеры моих рисунков: не особо качественные, ибо мне самой еще учиться и учиться.... (
крест


полоса


2 схемы с последней страницы (первая кривая на фото, потому что сфоткана чуть выгнуто.)

это без темы еще с первого курса (то есть то как я начинала осваивать, простые но не самые лучшие)


натюрморты


а это делалась на грани кубиков светильников. четвертый рисунок одна из классических композиций.



тоже композиция, но один ее край черный, потому как на самом деле это часть рапорта (узора состоящего из одинаковых квадратиков с разным поворотом).


Структурный план композиции. (вот эта вещь применима к фотографиям. Тут никаких схем. Это надо просто заучить).

читать дальше
теперь о линиях!
читать дальше
Выразительная композиция, всякие мелочи и форматы. Кратко.
читать дальше
Движение и покой.

читать дальше

@темы: Урок, Статья

16:12 

Рисование человека.

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.
Не знаю, многим ли пригодится, но выкладываю.

Сразу прошу меня простить, но очень многое в моей практике связанно с аниме… тем не менее, думаю, немногие при рисовании мультика используют классическое рисование человека. А предоставленное здесь можно легко использовать не только в аниме-стилях.... Мной перерыто много литературы на эту тему и рассмотрено много техник, в связи с чем выработались свои собственные. Здесь я представлю основные.

Я не гений в построении, так что если кто-то захочет дабавить свои примеры или исправить меня - будет просто отлично!

Начну попорядку...

Урок 1 - голова, лицо, волосы

@темы: Урок

14:12 

Работа с векторами и не только в Photoshop CS3

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.
Родилась небольшая идея, связанная с анимацией, и с целью помочь освоить немного вектора тем, у кого с ними туго.
Урок получился объемным и сложным, поэтому выкладывать буду предположительно в два этапа... Посредством первой части данного урока можно создавать и аватары, и баннеры, и все, что угодно... Одна просьба, если возьметесь делать – выкладывайте результат... посмотреть на ваши работы будет интересно не только мне.

Вторая часть будет меньше и более тесно связанна с анимацией уже в том смысле, что подходить это будет более для создания полноценного мультика, а не анимации для, скажем, web-дизайна.

Описание результата, которого хочу добиться:
небольшая картинка, где на фоне ночьного неба качаются трава и цветы...

Основные элементы Photoshop, которые будет использовать:
- вектора
- градиенты
- Free Transform

Часть первая.

@темы: Урок

14:34 

«Маскирование» в Photoshop CS3.

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.
Выкладываю еще один урок: навел на мысли разговор с Inukami-Shinigami + оказалось, что многие этого не знают.
Урок скорее связан с техникой окрашивания, чем непосредственно с анимацией, но, думаю, при рисовании собственных gif и небольших мультфильмов вам данная информация пригодится, поскольку действительно облегчает работу с цветом и его изменениями.

читать

@темы: Урок

23:49 

Анимация в Photoshop CS3

Любовь к себе предполагает раздвоение личности.

@темы: Урок

10:29 

Начало работы во flash 8. Видеоуроки

Истина в вине!
22:38 

Покадровая анимация во flash

Истина в вине!
В этом уроке я сделаю маленькую сценку с персонажем, и буду комментировать все поэтапно, чтобы было понятно как делается покадровая анимация.

1. Разработка персонажа.
Чтобы не долго мучатся и не выдумывать, я нарисовала персонажа из книги (Танда из Мифов Асприна, если кто читал). Это девушка – стройная, длинноволосая тролиха, но отличается от обычных людей только зеленым цветом волос. Работает наемной убийцей.
Для чего нужно это описание? Чтобы лучше понимать, что собой представляет характер персонажа. Это очень важно, от этого зависит его жесты, походка и, конечно, внешность.
Персона обязательно должен быть простроен, с построением есть понимание формы, а значит, его намного удобнее будет анимировать. Потом, конечно, оденем и раскрасим ее, но черновой вариант лучше оставить




2. Разыгрываем сцену.
Когда типаж готов, надо придумать какое действие будет выполнять персонаж в это сцене. По-моему, в ее стиле будет кинуть куда-нибудь кинжальчик.

3. Аниматик.
Аниматик – это несколько ключевых набросков движения. Чтобы лучше сориентироваться, лучше проделать это же движение самому в замедленном темпе – чтобы понять какая будет поза в тот или иной момент, в нормальном темпе – чтобы просчитать время, необходимое для этого движения.
Первым кадром будет эскиз к типажу, где видно построение.



Не забудьте поставить скорость проигрывания кадров (Modify-Document-frame rate). Лучше 25 кадров, это никак не повлияет на изображение, но удобнее будет переводить секунды в кадры и обратно. Кстати, случайно столкнулась с тем, что при выполнении ролика для Интернета, скорость будет 30 кадров в секунду, а это уже имеет смысл всерьез учитывать.

Определимся, куда она будет кидать кинжал. В зрителя – для первого урока это будет сложновато – тут надо учитывать перспективу. Пусть кидает вбок, для этого ей надо будет развернуться и и замахнуться кинжалом. Итак, второй, нет, не кадр, а набросок будет замах.



Следующий ключевой рисунок – она кидает нож, при этом тело наклоняется вперед, рука вытянута, волосы в движении отстают.



Потом она возвращается в исходное положение, но смотрит на улетевший нож (или в ту сторону, куда улетел нож, если его нет в кадре).



В это время волосы «доходят»..



Потом Танда снова разворачивается на зрителя, при этом кладет руки на пояс. Я использовала первую компановку (первый кадр), только перерисовала руки. Кстати, лицо в профиль я тоже рисовала один раз. Когда в новом кадре объект или персонаж не рисуется заново, а просто передвигается, это называется перекладкой. То есть, лицо в профиль сделано перекладкой.



Вот что получилось:



UPD:
Далее уточняем каждое движение и при необходимости добавляем компановки. Обязательно надо проследить какждое движение и месторасположение предметов. Например, на первой компановке Танда держит нож за рукоядку, на следующей – за кончик лезвия. Необходимо добавить компановку, одну или несколько, чтобы было понятно как нож разворачивается. Я сделала так, что Танда перекидывает ножик и ловит за лезвие.

Итог с компановками:


Когда все компановки готовы – расписываются схемы для фаз и выполняется фазовка.

О тайминге.
Таймингом в анимации называют время, потраченное на движение. Говорят, что это самое сложное в анимации – чувствовать тайминг. Но, на самом деле, это приходит со временем. Сначала выводишь для себя некую формулу. потом начинаешь просто ощущать сколько кадров отвести на то или иное движение.
А расчет будем начинать с секунды. Лучше для начала сравниваться с секундомером, но мне удобнее на счет «раз и». В народе считается, что именно секунды достаточно, чтобы произнести эти 4 буквы и паузу между «з» и «и». Когда создается аниматик, счет идет на несколько секунд, потому что захватываются самые основные позы, и между компановками будет большой временной отрезок.
Для начала просчитываем основные позы и расставляем компановки на временной шкале. Позже, при детальной обработке анимации временная расстановка компановок можно будет уточнить.
Итак, если у нас движение (скажем, взмах рукой) длится ровно на счет «раз и», значит, на него тратится секунда времени. Если во время взмаха успеваем сказать только «раз», значит, – примерно полсекунды. Меньше – четверть секунды. Чуть больше половины, но меньше целой фразы – ¾.. Секунда – 24 кадра. Делим ее на 4 = 6. Подставляем.
Допустим, взмах длится полсекунды, то есть 12 кадров. Это выяснили. Что дальше?
В классической анимации рисуется не все 24 кадра, а каждый второй. Это значит, что на взмах рукой на полсекунды уйдет 12/2=6 рисунков. Трех компановок должно хватить:
1ая компановка – положение руки внизу

2ая компановка – положение руки вверху (но, кисть руки должна немного отставать)

3ая компановка – рука вверху, кисть руки «догнала» (хочу заметить, что эта манипуляция с кистью руки называется «остаточным движением» и очень распространена в анимации, без нее анимация выглядит «картонной»)


Итак, с компановками разобрались, но что делать с оставшимися 3мя кадрами? Это будут фазы.


Фазовка. Чем она отличается от «компановки» и и зачем нужна. Как известно, анимация не самое легкое занятие. По большей части – это муторное дело. Шутка ли, нарисовать 30 картинок, чтобы показать секунду движения? А если мультфильм длится час? Именно для упрощения этой задачи эти картинки разделили на компановки и фазы. Компановки задают основу движение, каркас. Нефазованый мультипликат (т.е. состоящий только из компановок) будет дерганым, но в нем точно можно будет проследить движение и понять правильное оно или нет. Фазы же нужны для того, чтобы сделать движение плавным, так сказать, украсить каркас. К тому же фазы делать намного проще, потому как не надо придумывать движение, надо всего лишь нарисовать среднее положение персонажа между двумя компановками. Грубо говоря, надо провести одну среднюю линию между двумя другими.
Так как фаза – это промежуточкая средняя картинка между двумя другими, а в анимации часто между компановками бывает по несколько фаз, то возникает резонный вопрос – какая из этих «несколько» будет средней?
Для этого придумали схемы. На примере между первой и седьмой компановкой 2 фазы.. Схему пишут на второй компановке промежутка (в нашем случае это 7-ой кадр) Первой фазоваться будет 3кадр.



Теперь как собственно рисовать фазу – необходимо нарисовать фазуемые предмет четко посередине между предыдущим и следующим его положением в пространстве. Очень важно, чтобы этот предмет имел ту же форму и объем, как на компановке, поэтому просто перерисовать все линии посередине бывает недостаточно. Еще очень важно то, что многие движения идут по окружности. Например, та же поднятая рука в двидении образует дугу, а не прямую линию, при фазовке это необходимо учитывать.

Пример фазы Танды. Заметьте, что рука идет по дуге, кисть и кинжал немного отстают, лицо рисуется в промежуточном ракурсе. Остальное сфазовано просто «средней линией».


После черновой фазовки каждый кадр прорисовывается, фазуется по-новой и раскрашивается.


ПС: еще чуть позже добавлю итоговые варианты этапов прорисовки и покраски.


запись создана: 09.01.2008 в 21:15

@темы: Урок

Анимация. Как рисовать мультики.

главная