• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: N.t. (список заголовков)
01:19 

Урок флеш

N.t.
Истина в вине!
Уроки по флешу, есть немного про анимацию, на английском.

www.flashcartoons.org/lessona1.php

@темы: Ссылки

22:13 

Ищу модератора!

Истина в вине!
Ввиду некоторых личных обстоятельств (так уж сложилось) я сюда редко заглядываю.

Если есть человек, которому интересна анимация и не безразлично данное сообщество, готовый пополнять его новыми записями и следить за порядком, предоставляется возможность стать модератором.


Желающие, если таковые имеются, отписывайтесь в комментариях, либо мне на у-мэил

23:42 

Истина в вине!
Уважаемые любители анимации!
Я очень извеняюсь за столь большую паузу в написании статей. Сейчас очень много забот и просто не до этого.
Но не забывайте про сообщество и вы!
Пишите если не статьи, то заметки, показывайте свои работы и просто задавайте интересующие вопросы по анимации.
Приказываю всем долго жить, не хворать, сообщество не забывать!
Всем удачи!
;-)

05:58 

Истина в вине!
Смешные, но правильные советы по фазовке tumelya.livejournal.com +1+1 +1 +1
Российское Авторское Общество - некоммерческая общественная организация, созданная авторами для реализации и охраны авторских прав в сфере интеллектуальной деятельности.

@темы: Ссылки

21:28 

Истина в вине!
10:11 

Истина в вине!
статья о раскадровке в игровом кино. Применимо к анимации.

@темы: Ссылки

22:32 

Создание персонажа для мультика

Истина в вине!
Очень важно, чтобы персонажа было легко анимировать. Для того, чтобы было удобно анимировать персонаж, его надо начинать рисовать с геометрических фигур. Например, я хочу нарисовать инопланетянина. Начнем с того, какой формы у него будет голова. Допустим, овальная, широкая. Тело по-сравнению с головой будет маленькое и разбито на две части – грудь и живот. Живот будет кругленький, а грудь разбита еще на две круглые части. Как у человека, у этого инопланетянина рука разбита на плечо, предплечье и кисть. Ноги – бедро, голенище и ступню. Единственное различие – в форме.

Теперь его легко нарисовать в любой позе, например сидящим.

@темы: Статья

10:29 

Начало работы во flash 8. Видеоуроки

Истина в вине!
00:15 

Этапы создания "Рататуя"

Истина в вине!
В ролике видны этапы создания сцены от аниматика (карандашные наброски) до полноценнойго мультипликата.

@темы: Видео

22:38 

Покадровая анимация во flash

Истина в вине!
В этом уроке я сделаю маленькую сценку с персонажем, и буду комментировать все поэтапно, чтобы было понятно как делается покадровая анимация.

1. Разработка персонажа.
Чтобы не долго мучатся и не выдумывать, я нарисовала персонажа из книги (Танда из Мифов Асприна, если кто читал). Это девушка – стройная, длинноволосая тролиха, но отличается от обычных людей только зеленым цветом волос. Работает наемной убийцей.
Для чего нужно это описание? Чтобы лучше понимать, что собой представляет характер персонажа. Это очень важно, от этого зависит его жесты, походка и, конечно, внешность.
Персона обязательно должен быть простроен, с построением есть понимание формы, а значит, его намного удобнее будет анимировать. Потом, конечно, оденем и раскрасим ее, но черновой вариант лучше оставить




2. Разыгрываем сцену.
Когда типаж готов, надо придумать какое действие будет выполнять персонаж в это сцене. По-моему, в ее стиле будет кинуть куда-нибудь кинжальчик.

3. Аниматик.
Аниматик – это несколько ключевых набросков движения. Чтобы лучше сориентироваться, лучше проделать это же движение самому в замедленном темпе – чтобы понять какая будет поза в тот или иной момент, в нормальном темпе – чтобы просчитать время, необходимое для этого движения.
Первым кадром будет эскиз к типажу, где видно построение.



Не забудьте поставить скорость проигрывания кадров (Modify-Document-frame rate). Лучше 25 кадров, это никак не повлияет на изображение, но удобнее будет переводить секунды в кадры и обратно. Кстати, случайно столкнулась с тем, что при выполнении ролика для Интернета, скорость будет 30 кадров в секунду, а это уже имеет смысл всерьез учитывать.

Определимся, куда она будет кидать кинжал. В зрителя – для первого урока это будет сложновато – тут надо учитывать перспективу. Пусть кидает вбок, для этого ей надо будет развернуться и и замахнуться кинжалом. Итак, второй, нет, не кадр, а набросок будет замах.



Следующий ключевой рисунок – она кидает нож, при этом тело наклоняется вперед, рука вытянута, волосы в движении отстают.



Потом она возвращается в исходное положение, но смотрит на улетевший нож (или в ту сторону, куда улетел нож, если его нет в кадре).



В это время волосы «доходят»..



Потом Танда снова разворачивается на зрителя, при этом кладет руки на пояс. Я использовала первую компановку (первый кадр), только перерисовала руки. Кстати, лицо в профиль я тоже рисовала один раз. Когда в новом кадре объект или персонаж не рисуется заново, а просто передвигается, это называется перекладкой. То есть, лицо в профиль сделано перекладкой.



Вот что получилось:



UPD:
Далее уточняем каждое движение и при необходимости добавляем компановки. Обязательно надо проследить какждое движение и месторасположение предметов. Например, на первой компановке Танда держит нож за рукоядку, на следующей – за кончик лезвия. Необходимо добавить компановку, одну или несколько, чтобы было понятно как нож разворачивается. Я сделала так, что Танда перекидывает ножик и ловит за лезвие.

Итог с компановками:


Когда все компановки готовы – расписываются схемы для фаз и выполняется фазовка.

О тайминге.
Таймингом в анимации называют время, потраченное на движение. Говорят, что это самое сложное в анимации – чувствовать тайминг. Но, на самом деле, это приходит со временем. Сначала выводишь для себя некую формулу. потом начинаешь просто ощущать сколько кадров отвести на то или иное движение.
А расчет будем начинать с секунды. Лучше для начала сравниваться с секундомером, но мне удобнее на счет «раз и». В народе считается, что именно секунды достаточно, чтобы произнести эти 4 буквы и паузу между «з» и «и». Когда создается аниматик, счет идет на несколько секунд, потому что захватываются самые основные позы, и между компановками будет большой временной отрезок.
Для начала просчитываем основные позы и расставляем компановки на временной шкале. Позже, при детальной обработке анимации временная расстановка компановок можно будет уточнить.
Итак, если у нас движение (скажем, взмах рукой) длится ровно на счет «раз и», значит, на него тратится секунда времени. Если во время взмаха успеваем сказать только «раз», значит, – примерно полсекунды. Меньше – четверть секунды. Чуть больше половины, но меньше целой фразы – ¾.. Секунда – 24 кадра. Делим ее на 4 = 6. Подставляем.
Допустим, взмах длится полсекунды, то есть 12 кадров. Это выяснили. Что дальше?
В классической анимации рисуется не все 24 кадра, а каждый второй. Это значит, что на взмах рукой на полсекунды уйдет 12/2=6 рисунков. Трех компановок должно хватить:
1ая компановка – положение руки внизу

2ая компановка – положение руки вверху (но, кисть руки должна немного отставать)

3ая компановка – рука вверху, кисть руки «догнала» (хочу заметить, что эта манипуляция с кистью руки называется «остаточным движением» и очень распространена в анимации, без нее анимация выглядит «картонной»)


Итак, с компановками разобрались, но что делать с оставшимися 3мя кадрами? Это будут фазы.


Фазовка. Чем она отличается от «компановки» и и зачем нужна. Как известно, анимация не самое легкое занятие. По большей части – это муторное дело. Шутка ли, нарисовать 30 картинок, чтобы показать секунду движения? А если мультфильм длится час? Именно для упрощения этой задачи эти картинки разделили на компановки и фазы. Компановки задают основу движение, каркас. Нефазованый мультипликат (т.е. состоящий только из компановок) будет дерганым, но в нем точно можно будет проследить движение и понять правильное оно или нет. Фазы же нужны для того, чтобы сделать движение плавным, так сказать, украсить каркас. К тому же фазы делать намного проще, потому как не надо придумывать движение, надо всего лишь нарисовать среднее положение персонажа между двумя компановками. Грубо говоря, надо провести одну среднюю линию между двумя другими.
Так как фаза – это промежуточкая средняя картинка между двумя другими, а в анимации часто между компановками бывает по несколько фаз, то возникает резонный вопрос – какая из этих «несколько» будет средней?
Для этого придумали схемы. На примере между первой и седьмой компановкой 2 фазы.. Схему пишут на второй компановке промежутка (в нашем случае это 7-ой кадр) Первой фазоваться будет 3кадр.



Теперь как собственно рисовать фазу – необходимо нарисовать фазуемые предмет четко посередине между предыдущим и следующим его положением в пространстве. Очень важно, чтобы этот предмет имел ту же форму и объем, как на компановке, поэтому просто перерисовать все линии посередине бывает недостаточно. Еще очень важно то, что многие движения идут по окружности. Например, та же поднятая рука в двидении образует дугу, а не прямую линию, при фазовке это необходимо учитывать.

Пример фазы Танды. Заметьте, что рука идет по дуге, кисть и кинжал немного отстают, лицо рисуется в промежуточном ракурсе. Остальное сфазовано просто «средней линией».


После черновой фазовки каждый кадр прорисовывается, фазуется по-новой и раскрашивается.


ПС: еще чуть позже добавлю итоговые варианты этапов прорисовки и покраски.


запись создана: 09.01.2008 в 21:15

@темы: Урок

02:30 

Откопала в закромах

Истина в вине!
Замечательный урок о форме, и как с ней работать в анимации очень рекомендую! На том сайте со времени моего отсутствия прибавилось еще пара уроков: цикл шага и действие и анимация, да и сам сайт просто отличный.

о звуке во flash

местами недопереведенные уроки на примере персонажей KLASKY CSUPO. .Может, кому будет интересно

Юрий Норштейн о "Сказке сказок", по-моему, весьма познавательно.

@темы: Ссылки

22:35 

Кратко о процессе создания рисованного мультфильма.

Истина в вине!
1. Прежде всего, начинается все с Идеи.
Возможно, она зародилась в голове режиссера, возможно, была изложена на бумаге в рассказе, а режиссер решил сделать из него мульт, а может, идея была в наглую украдена…. И такое случается.… В общем, когда есть идея (а может, ее и нет), режиссер идет к сценаристу.

2. Сценарий. Сценарии бывают разные. Во-первых, делятся на режиссерский и литературный.
читать дальше

Во-вторых, как я недавно узнала, они по-разному оформляются. есть еще голливудский и европейский способы оформления сценария. читать дальше
В любом случае, самая главная особенность сценария – он должен быть интересен и понравиться режиссеру.

3. Постановка. Итак, когда сценарии, как литературный, так и режиссерский, готовы, в дело вступает постановщик. Он разрабатывает стилистику мультфильма в целом, и рисует типажи персонажей, делает компановки для аниматоров. Он же контролирует весь процесс прорисовки, создания фонов и, вообще, является, чуть ли не правой рукой режиссера.

4. Анимация. Режиссер раздает компановки аниматорам и объясняет, что требуется сделать в каждой сцене. Об этом более подробно речь пойдет позже, скажу только, что в задачу аниматора входит: разыграть интересно сцену, сделать хорошего качества анимацию, уложиться во временные рамки сцены и сроки сдачи материала, заданные режиссером.

5. Фазовка. Аниматор не рисует все 24 кадра, и даже не все 12 кадров (в мультипликации 1 картинку показывают на экране 2 кадра) на каждую секунду мультфильма. Аниматор рисует лишь основные компановки, так чтобы между ними можно было сделать средние картинки – фазы. А вот эти средние картинки делает фазовщик. Разница между фазованой и нефазованой - в нефазованая сцене будут более дерганные движения, в фазованой – соответственно, более плавные.

6 Прорисовка. После принятия сцены режиссером, черновую фазовку смело кидают в топку, а черновой мультипликат отдают в прорисовку. Задача прорисовщика состоит в том, чтобы сделать персонажа в точности как в типаже. То есть, все пуговки, волосинки и другие мелочи, до которых аниматору нет дела, должен в каждом кадре нарисовать прорисовщик. В аниматорах больше ценится чувство времени и движения, в прорисовщиках – золотые руки, которые приведут работу аниматоров в божеский вид без потери качества проделанной анимации. Весьма непростая задача.

7. Чистовая фазовка. То же самое что черновая, только фазуют уже прорисованный мультипликат, и она идет в съемку и не выкидывается.

8. Фоны. Фоны делаются по черновым компановкам постановщика и должны согласовываться с анимацией. Если все всё делают по правилам, то есть аниматор ориентируется на сделанные постановщиком компановки, и фоновщики ориентируются на них же, то все будет как надо.

9. Съемка, сборка и заливка. Прорисованные на кальке сцены сканируются, подставляется фон, раскрашивается, и все это соединяется в видеофаил.

10.Монтаж. Все сцены монтируются в единый фильм, добавляется звук и спецэффекты (если нужно).

На самом деле раньше, когда использовался цилулойд (сейчас он тоже используются, но компьютеры все больше захватывают свою власть, что, наверное, и к лучшему) все было намного сложнее. После прорисовки каждый кадр процарапывали на цилулойде, и только потом на нем же заливали, после чего сцена шла в съемку. Вот, вроде, и все.

@настроение: первая статья - тапком не бить.

@темы: Статья

Анимация. Как рисовать мультики.

главная